作者:未知 来源:
互联网 更新时间:2008-2-16 13:50:33 编辑:Rita
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2005年,中国网络游戏的市场环境、竞争格局史无前例的激烈,平均以每月20余款的发布速度递增,截至2005年末,约共有200多款各类网游,但其中真正盈利的作品不到10%;而另一方面,网络游戏整体市场份额增长却依然迅速,利润依然丰厚。
据iresearch2004年研究报告显示,2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏用户60%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004~2009年的年复合增长率为34.7%。
综观2005年的国内网络游戏产业,一方面外来顶级大片与国内原创大片角逐更趋激烈;另一方面,以《剑侠情缘》为代表的部分优秀原创游戏,经历一年多的海外拓展,已经取得不错成果。而与此同时,传统的盈利模式(点卡计费)已经受到新模式(游戏时间免费,游戏增值收费)的冲击,并且网络游戏产业依然承受着来自社会的压力,政府也相继尝试性的推出各种政策。因此种种迹象表明,中国的网络游戏2005年正在多角度的转型。
一、大片角逐时代提前催生
2005年《魔兽世界》无可争议的成为产业整个年度的一个符号,而这个符号的背后,意味着中国游戏产业大片时代被提前促生。下半年,原创经典代表游戏《剑网2》公测突破30万的成绩再次推动了这一趋势,原本属于年末的贺岁大片争夺战,也因为《剑网2》去年9月份的发布,而被提前打响。
《魔兽世界》空前成功之后,至少对于产业产生了三方面的深远影响:第一,迅速的提升了网吧机器配置的全面升级,教育了中国网游市场,为下一阶段一些高端网游作品进入市场,提供了硬件保障;第二,第一次引发了类似于“好莱坞大片”式的“网游跟风效应”;第三,改变了中国玩家对于游戏的认识观念和提升了很大部分玩家的游戏口味。
在《魔兽世界》炙手可热的同时,韩国知名公司投入巨资研发的大片成为国内市场的香饽饽,九城继《魔兽世界》之后,又以1350万美元的代价拿下了《Sun》这部2006年度最具期待的作品;另一方面,以金山和网易为代表的原创实力厂商也计划2006年相继推出《剑网3》等3D大片。大片作品相互交替发布的局面将继2005年之后,继续成为2006年一大热点。
在成熟的电影行业,每年大片作品占据了市场80%以上的份额,而在2005年网游大片作品备受市场青睐的同时,也促使中国网游市场提前进入了“大片时代”。2006年,国外的和国内的更多“大片级作品”将陆续登场,其亮相频度将超过2005年。虽然整体市场份额在进一步扩大,但是,大片之间的角逐将尤为激烈。
二、大运营平台成为趋势
2005年底,中国网游代表厂商之一金山公司宣布收购台湾三大游戏运营商之一华义国际的大陆所有业务,同时,据金山官方透露,收购完成之后,金山明年将有8款作品同时运营。这也拉开了国内大运营商强势整合运营平台的序幕。
除金山之外,网易在《大话》和《梦幻》两款作品取得成功同时,一方面加快了其他产品的推出进度,另一方面,也积极的寻求海外游戏的合作机会。而靠代理运营起家的九城在《魔兽世界》取得空前成功的同时,也积极地扩充运营平台的后续重量级作品《快乐西游》等之后,《Sun》的签订令2006年的九城也备受期待。
2005年,市场领先的强势运营商,在原有产品继续领先市场的同时,也加快了大运营平台的产品布局。通过并购、扩大产品线等一系列方式,加快打造各自更为强势的运营平台。2006年,大运营商为进一步强化自己的运营发行平台,中小网游厂商为谋求更好的生存空间,资本收购和公司之间深度整合还将成为2006年的“关键词”。
三、免费模式提前促生
作为在中国市场通过免费策略,取得不错成绩的《热血江湖》,而一度作为中国网络游戏代名词的《传奇》系列作品去年12月24日后相继免费,推倒了中国网游产业免费的“多米诺骨排”。与此同时,免费游戏早在半年前就已经开始成为韩国等游戏较发达地区一种普遍的收费模式。
虽然在这之前,市面上已有《巨商》、《密传》、《猎人MM》等游戏实行了免费,但盛大在一周之内宣布3款主力游戏实施免费或者局部免费运营,则把中国网络游戏盈利模式改革推向了高潮,在随即的一段时间内,一些中小游戏厂商相继宣布游戏免费。
免费游戏作为网游产业收费模式的一种趋势,目前国内的市场环境并未成熟,但因为一些个体事件提前到来。目前国内主流游戏依然是收费运营,玩家对于免费游戏一直存在潜意识的需求。从2004年开始,已经出现了部分免费游戏进入市场,但反响不大,二、三流游戏的免费对玩家刺激不够,但《传奇》的免费,对玩家消费心态影响深远。
进入2006年,必将会有越来越多免费游戏的推出,主流运营商中,除盛大之外,据消息,金山2006年将推出免费游戏,其中可能包括《新封神榜》和《石器时代8.0》,而同时其他一些一线厂商也必将先后推出自己的免费策略游戏作品。免费游戏很大程度上引发了玩家消费心理的变化,这种影响在未来的中国游戏市场将会引发更为深远的“变革”。
四、防沉迷政策出台
2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》)由文化部和信息产业部共同颁布,从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。《意见》的出台,首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。
但与此同时,网络游戏在中国依然承受着来自社会的众多压力。国家对于网络游戏所引发的系列问题不断推出相关策略。2005年《防沉迷系统》的出台,金山、盛大、网易、九城等七大厂商纷纷发表声明表示支持。“防沉迷”的签署体现了对于网络游戏国家“两手抓”策略:一面积极扶持,一面加大监管和整治。
“防沉迷”的实施是建立在网游运营商遵纪守法基础之上,如果防沉迷系统迫使运营商的点卡销量下降,影响到它们的生存,对于产业的规范意义值得商榷。就监管来说,韩国的做法可资借鉴。其最主要的一点就是采用实名制,将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号。同时,韩国对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统(用手机支付),从而使得这种监管得以落实。
2006年,政府如何进一步贯彻修正防沉迷系统的可行性,如何尝试推出更可行的策略,如何在不影响运营商利益的前提下,规范整个产业的环境,减小社会压力,成为整个产业期待的焦点。
五、墙里开花墙外香
2005年,国产游戏的海外战略,正逐渐呈现出“墙里开花墙外香”的良性态势。
海外市场取得的成绩是中国网络作品2005年的一大亮点。以金山《剑侠情缘》系列作品为代表的游戏作品在越南取得80%的市场份额。追溯中国原创网游海外之路,中国网游产业自觉醒开始奋力突围,越来越多的原创产品已经走向海外,同时也产生了几条不同的路线,以登陆点不同可以大体上归为两类:其一、东南亚路线;其二、欧美路线。这其中,金山《剑侠情缘网络版》的海外征程是典型的东南亚路线,而以天晴数码《征服》、上海米果《真封神》为代表的是典型的欧美路线。
然而,海外战略中东南亚市场仅仅只是很小的一部分,仅仅只是国产游戏进军海外的一个延伸点和基础点。中国游戏要真正跻身世界舞台,日韩以及欧美市场将成为下一个目标。
2005年中国游戏成为中国游戏厂商进军海外市场的一个丰收年,随着包括金山《剑侠情缘》系列作品在内的原创作品在海外市场的成功,2006年中国游戏海外之路更具期待。
六、休闲游戏初露锋芒
休闲类游戏在2005年的表现可圈可点,吸引了众多目光:在大型MMROPG游戏市场同质化越来越严重,竞争越来越激烈的同时,以《劲乐团》、《劲舞团》为代表的题材新颖,别具一格的休闲类游戏却异军突起,大获成功。与此同时,有消息透露,国内原创代表的金山公司也首期投资5000万元,继北京、珠海、成都之后于大连成立第四个研发基地,开始着手研发休闲类题材游戏。
而早在2005年前,盛大引进《泡泡堂》、《冒险岛》等休闲卡通类游戏,就曾经取得不错的市场收益,进入2005年,随着一大批新休闲类游戏的作品的风靡和市场不俗表现,休闲游戏已经成为整个产业下一阶段强势运营上开始不得不考虑的一块“奶酪”。
2005年,虽然当搜索、WEB2.0等一系列概念成为新的互联网关键词,但中国网游市场依然在高速“奔跑”,保持了近50%的增长率,市场一方面份额继续扩大;另一方面,虽然风险门槛增高,但仍然有越来越多的资本和企业进入。进入2006年,伴随着昔日绝对王者的盛大王朝日渐显露的颓势,谁可以控制中国网游概念的脉搏,是“一枝独秀”还是“百家争鸣”?才刚刚开始.